《轩辕剑6》评测 特点突出仍不够成熟
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《轩辕剑6》评测,详细体验及评价《轩辕剑6》,包括《轩辕剑6》画面、配音、战斗等。
虽然国产单机市场逐渐复苏,但不得不承认的是,作为领头羊,古剑轩辕剑仙剑三款系列作品在题材上极为相似。国人仙侠情缘极为深厚可以理解,但是十几年未曾创新难免叫人唏嘘。前两年仙剑独鸣得意但玩家褒贬不一,其顽固守旧颇有敷衍之意,但谁让仙剑风头正劲,即使如此也有两作问世。
今年双剑争锋,仙剑之母工长君自立门户开创古剑一派,从一开始就引人瞩目,且不论作品品质如何,已然夺人眼球,遂今年古剑奇谭2消息一经放出就引起轩然大波,同时又乘上电视剧化顺风大船,一副喧宾夺主之势。
眼下,那个险些被玩家遗忘的三剑之一轩辕剑终于携其正统续作来到世人面前,前些日子也有前作被搬上电视银幕,随后喜讯连连,新引擎新画面的单机续作,大手笔大制作的在线网游:
有股要将多年未曾遭人问津之哀怨一扫而空之趋势,而今天,笔者终于如愿以偿体验了轩辕剑系列最新正统续作《轩辕剑6》,至于游戏到底如何,且听分解!
画面:7
碍于国产游戏投入资金,制作规模,团队经验,与国外3A级大作对比毫无意义,在此仅以对系列前作以及定位类似的国产游戏或国外游戏进行对比。
因为游戏本身更换了全新的引擎,游戏在画面上比较之前的系列作品来说,可谓翻天覆地,之前的轩辕剑依然停留在上世纪的画面表现水平,能够承载的内容少之又少。
而如今这种现象得到了极大的改善,但依然存在很多问题。
首先第一个问题就是优化不足,游戏对玩家硬件的识别能力较差,同级别显卡在自动识别情况下,A卡与N卡有着较大的差别。其次是游戏内在画面表现有限的情况下,却对配置的要求过高,且帧数不够稳定,多人同屏下帧数极为凄惨。
游戏的整体画面色调较为朴素,没有过于浓郁的色调表现,这很附和轩辕剑系列一直以来的定位。游戏角色的建模细节适中,能够在有限的元素限制中尽可能的将角色特色表现出来,比如例如印度阿三,并没有太多的装饰元素和修饰,却已经将角色主要形象勾勒完善,值得夸奖。
但角色的贴图部分分辨率较差,稍微近景便出现大量的马赛克。游戏的周边场景建模中规中矩,基本保持了和角色一个基调,但有些景物的多边形数量较少,且贴图粗糙。
植被构造却是亮点,场景中常有大量覆盖的植被,在不仔细观察下观感尚佳,可在有些情况下却十分的碍眼,遮挡视线。总体来说,是轩辕剑系列以来画面最佳,表现力尚可,远超守旧的隔壁,略逊古剑2。
游戏的战斗特效略显朴素,并不抢眼。其它特效,比如泛光,景深,也有一定的体现,但平心而论,事到如今,除非是抱着十年前的引擎不放,是款游戏都有这样的效果。
同时,游戏之中存在一些问题。比如配件角色的模型雷同率太高。角色的一些动作表现力依然受到限制,例如主角和其哥哥在动作上完全一致。
角色在过程演出时能够表演的动作数量少,受限制多,前后重复的动作多,基本还是保持了少量动作演出然后大家面对面站着对话。
角色虽然拥有一定表情变化,但体验的不够明显,与台词的切合度存在一些问题。同样的还有口型,对于国产游戏让语音和口型完全吻合难度较大,但起码要做到话语停了嘴巴也停,这点未能实现实在遗憾。
音乐:8
先说配音。游戏内所有剧情对话全部加入了真人配音,完成度和质量都非常之高,除了有部分角色略带港台口音之外,可以堪称完美,配音对游戏人物个性的把握也非常到位。
近年来国产游戏在配音方面下了极大的功夫,三剑均在配音上下了不少心思,从古剑奇谭的开创,其中为了追求更高质量多次重录,到仙剑5邀请明星御用配音演员进行演绎。
再到今天轩辕剑6自游戏一发售就全程语音,可以说不能一个配音都不好意思拿出来卖,而这方面,各家都做的很好,这点是制定肯定的。
专业到位的配音可以极大的增加游戏的代入感和演出效果,在某种程度上弥补了国产游戏团队对于过场演出的能力不足和资金紧张。
再说音乐。这一代的音乐亮点并不突出,游戏中第一时间抓耳的BGM几乎没有,但音乐并不扰人,以一种温婉柔和的方式存在,严格来说这样的音乐表现并不算太好,但合格。
唯一不足的是BOSS战时的音乐,或许是为了保持风格一致,实在欠缺一些紧张和激情。
最后说音效,音效主要体现在战斗方面,主角的普通攻击搭配音响以为的还拥有一定的打击感,其余技能的音效平凡无奇。其次是游戏过程中音效表现较少,比如主角行动时是没有脚步声的……
内容:7
先说战斗。前面说道了仙剑顽固守旧不知创新,而古剑2却一蹦三尺彻底转型改走即时战斗路线,就目前的试玩版来说问题太多,经验不足也许是原因之一,但创新理念值得肯定。
而轩辕剑6在传统排排站回合制上进行了一定的改进,这种改进是想要表现自己在各个方面都进行了突破和创新,可实际操作起来,战斗系统依然是一大软肋。
首先时战斗改为节奏稍快的读条时,双方在进行战斗时行动顺序根据读条时间来判定,这样的系统国内外RPG已经有过先例,唯一不同一点是轩辕剑6的战斗顺序根据行动值可以多次行动或者连续快速行动,这或许能够让战斗的节奏加快一点。
但笔者在设置中将战斗的速度拉致最快在对付单个怪物时可以悠闲的左手鼠标右手咖啡随便点点,即使是在三个敌人出现时,只要策略明确,虽然也没有啥特别的策略就可以完全掌控战斗节奏,也就是说本作在战斗上仅仅是批了一层伪装,实质上并没有太大的变化。
其实是战斗指令的烦琐化,这一点让笔者难以置信和难以接受,如此***的指令下达方式居然被光明正大的加入到了正式版并且拿出来卖了!
游戏之中,对单个普通敌人进行普通攻击起码需要点击鼠标两次,且点击的位置都有严格限制。但随着游戏进程的推进,玩家很快就会遇到复数的敌人,这时候对一个怪物普通攻击就要点击鼠标三次,其中最后一次是选择敌人,而且,选择敌人必须在固定的选择框内,直接点击怪物毫无作用。
如果想要使用技能,就必须点击四次。而这时候玩家需要控制三个角色,一轮战斗就必须点击鼠标十二次,频繁且有一定精度的鼠标点击后,对于敌人造成的伤害却十分的有限。
这就造成了一场战斗下来,玩家只能够盯着技能表不断的点点点点,而且游戏完全不支持手柄不说,在用键盘进行控制时,甚至会出现按下选择技能而技能蹦到了上一个格子的奇异事件,这对玩家来说极其的不友好,让本来就枯燥的战斗再次的升级。
笔者只需要制作方能够在后续的更新之中加入快捷键和对手柄的支持,或者对指令下达进行简化。而且明明有那么多种回合制战斗指令的方式可以选择,为什么非要选择最没有效率的?
直接下达指令累积释放的模式,玩家下达了一定指令之后只需要看角色表演即可,亦或是预设战斗指令,战斗时可以最快速有效的进行筛选,以及最简单的快捷键等等。
但这些都没有出现在轩辕剑6之中,可见制作方对于战斗系统方面依然没有重视,同时另一个方面的情况让笔者更加肯定了这一点。
战斗中,玩家角色对于敌人的伤害数值存在着很大的问题。在一些BOSS站甚至是普通战斗时,角色的普通攻击对敌人造成的伤害低到个位数,但在一些情况下,个位数回突然变为三位数!
这种数值极大的跨度并没有在表现上证明这是暴击或者什么,而多数情况下普通攻击对BOSS级别的敌人几乎完全没有伤害,玩家想要造成伤害就只能不断的使用技能或者奥义。
所以BOSS战的唯一策略就是保住血,然后不断的施放技能,至于放哪些,怎么放完全没有思考的必要,只需要盯着一个伤血的就行,这是唯一的战斗策略。
那些增强BUFF之类的技能完全就是鸡肋,因为就算你加上了还是砍不动敌人,只需要不断的使用技能就行,而且技能之间的分配也不合理,一个初级技能综合下来的伤血量比次级的还要多。
这一系列的问题总结下来,说明的情况还是国产游戏在战斗系统方面依然不够成熟,不够上心,不够重视。
纵观近年来国产回合制RPG,战斗系统唯一有亮点的确实多年前的幻想三国志2,快捷键的设置和敌人面积伤害,加上连击奖励,可以打出华丽的联机,网上甚至还有无限连击杀BOSS的视频,而这样的情况未曾在国产三剑之中出现过。
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