《轩辕剑6》战斗系规则完整总结+猜想

时间:2013-06-29 00:00 作者:封暮吟馒馒来 手机订阅 神评论

新闻导语

结合自己想法,及《轩辕剑6》相关资讯,完整总结《轩辕剑6》战斗系规则并附上对《轩辕剑6》系统的一些猜想。

1、回合设定

从图中我们可以看到,游戏的时间计算不再以闸为准,而是以左侧的圆形时间计量表为参照物,玩家可以从中完整地看到时间的积累过程。

2、行动闸

由于时间计算被单列到回合中来,这次的闸不再能用以往的时间闸来称呼,准确说应该叫做行动闸。如吧友分析,角色在这里并不是像以往一样等待行动指令弹出,而是等待行动值的积累。随着行动值的积累,玩家将可以开始执行操作。

这里需要指出两个版本的不同,下面的版本应该为初版,推定依据是敌人的生命值显示,上图的美工比下图更完整,而下图里的敌人破绽槽为蓝色,和元槽(MP)颜色重复,容易引发误会,因此更改为黄色。

由于旧版本的明确标示,我们可以看出敌我行动模式是不同的,我方行动消耗的数值更多,施展奥义和奇术还有发动法宝的代价更高,而敌人施展强力术法会比我方更加快捷。但是相对的,我方式展攻击的速度比敌人快。另外根据观察,所有角色的行动标示都是一致的

3、敌人的计量表

敌方计量表,目前展现出了三个形态。

1、昨日宣传放出版本,在命上加了文字标识,并为命槽(HP)添加边框

2、宣动出现过的版本,蓝色的Break(破绽槽)

3、宣动出现过的版本,黄色的Break槽

推测应该是按照下面的思路修改的:一开始设计出了版本2;由于Break槽蓝色容易被误解为MP,故而改为版本3的黄色槽;增强UI设计,加入了边框和文字标识,便于上手,成型版本3。

4、我方行动条

这个按照分析是目前放出的最新版本,和旧版一样,左上角有剑型图标。

1、命为HP,元为MP,蓝色对应传统意义上的“蓝”,而绿色对应当年“命体灵”中的“体”。这三个颜色设定恰好和行动标示一致。

2、攻击指令肯定是不消耗命的,但从周三报道可以判定奥义是消耗息的。另外轩3时代的法宝等指令消耗体,因此猜测本次也一样存在法宝消耗息的设定。

3、三个标示图案分别为“剑”“三角”和“盾牌”。三角疑似由不同元素符号组成。可以推定三个图标对应的基本指令:

剑:攻击;三角:奇术;盾牌:奥义(奥义消耗息)、防御(图标为防御)和法宝(法宝消耗息)而除去这五大指令外的收妖、逃跑和物品指令暂时无法判定。

4、左上角的剑型图标不是呼出指令栏的借口和提示点

可以参考此处凤天凌进行奥义选择,但剑型图标依然是暗的

5、蓉霜的背景亮起来,推定是因为鼠标悬停的缘故。参考宣传动画中的姬亭。

此时鼠标恰好悬停,但截图时候运用调试指令屏蔽了鼠标,所以看不到。

此图更可以明显看到点击蓉霜头像后出现了菜单,因此推测蓝色是在可以叫出指令栏的时候,悬停鼠标的效果。

6、行动标示和个人行动值被整合到了下方,并加入个人剩余行动值的显示,更加直观和人性化。

宣动中未见手动按钮显示金色的情况,推测此时鼠标悬停于手动按钮上,按下去后就会变成自动,金色是悬停反馈效果。另外宣动里的鼠标停留在我方角色的命元息计量槽的时候头像背景点亮,说明呼出菜单的接口范围判定挺大的,因此按自动的时候把头像点亮也很正常。

补充:1、蓉霜弹出菜单的时候,法宝和防御无法使用,证明法宝和防御是和奥义同价的。而此时物品和逃跑已经点亮,证明这两个指令是在前两个阶段点亮的。

5、关于行动值

初版中设定的奥义几乎达到100%行动值,但我们可以看到凤天凌的这个奥义只消耗60点AP。

因此可以推测:人物界面下方的条代表指令解锁进度。解锁一个指令后才可以操作,而不是说【行动值到位了】就能叫出菜单。

这点可以看看三个主角的行动条都是一样的,但行动点数却各不相同。

蓉霜的三段攻击AP消耗分别为15、40、80。可以看出第三式的条件非常苛刻。

修改一下看法,我认为应该是可以随时叫出菜单来下达指令,下方的AP槽应该是用来提示可以执行什么操作的,把AP移过来就是为了方便观察。

【个人预想战斗系统规则设定】

1、游戏中以时间为单位计算回合,每过一定时间累加一回合,在回合内出现时间暂停,如叫出菜单、施展奥义的时候,不会计算回合时间。

2、敌我双方有各自独立的行动闸,并在上面移动积累行动值(ActionPoint,简称AP)。AP上限为100,所有指令和行动都需要消耗一定量的AP。当AP消耗光后便会回到始动点重新开始累积AP。

3、我方角色有单独的AP值槽,当槽内累积到一定程度时,会点亮三个阶段图标,每点亮一个图标,就可以自主叫出该角色的行动菜单下达指令。

4、在第一个指令阶段可以进行攻击和逃跑的行动,在第二个指令阶段可以进行术法、道具和收妖的行动,而在最后一个阶段,则可以进行奥义、法宝和防御的行动。

5、玩家可以提前下达指令,下达后如果AP点数不达标,则会在达标后自动施展。

6、我方角色进行攻击和一些术法的时候,战场时间不会暂停,其余单位继续累积AP,回合时间继续计算,但行动中的角色AP点数停止增长。

7、如果安排得当没角色可以同时行动对敌人展开攻击。

8、敌人存在BREAK槽,普通攻击的过程中如果累计满BREAK则可以识破敌人破绽,使其防御力大幅度下降。

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