对半即时制的分析及对轩6的建议

时间:2013-07-06 00:00 作者:┟┩oωarD 手机订阅 神评论

新闻导语

玩家对半即时的解释分析以及对轩辕剑6的一些建议。

简单的说一下半即时制,它其实即使所有的玩家和怪物,在一个时间轴上冲刺...

但是不是单纯的时间到了我就可以打你一下,你损失多少血的概念哟.

下面分析几个细节:

第一、时间轴分为几个阶段,我来画个草图,讲解一下

准备阶段                      指令点     攻击准备     开始攻击

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人物先跑到指令点后.我们就可以对人物发出动作指令,然后发动这个指令有一个准备的时间。

这个时间可长可短,取决于人物的基础速度属性,以及普攻和魔法的速度应该也不同,当到达攻击点的时候才开始攻击。

大部分技能这个时候就可以直接放出去了..有些技能需要走位的还要跑到可攻击范围才能攻击...这才是一次行动流程。

   第二,  在上面的行动设定基础上... 又制定了 打断 和 干扰的机制...比如....你在攻击对方的时候,你的技能会给对方造成行动滞后的效果.或者直接打断对方施法。你试想一下..你被一伙子人急火..你除了满地找牙你还能还手?

   第三,  技能有的干扰能力强攻击弱..有的则反之,,游戏的时候你应该怎么选择取决于你自己.立即趣味性大增...而且个别技能还带有地形效果.这不得不说别人做的很细致..

   第四,  还没想到.先说这么多.给 轩辕剑一些建议吧...  技能的设定,有强弱,,特殊效果也有强弱..不要总是一味的提高技能伤害..那和加减法的游戏有什么区别..多加一些趣味性的东西在里面..比如 风属性魔法带位移效果或者目盲效果啊(分卷残云迷你们一眼!!!!!)...土属性魔法可以造成地形障碍阻挡敌人的行动什么的...电属性技能导致地方麻痹从而念咒不能被禁魔.........里面还可以加一些创造性的玩法啊...比如 你的同伴被冰冻了..你可以用火魔法烧他来解除冰冻而不是只能用一个什么药品啊什么的...吧这种小细节做成彩蛋放在游戏里.让玩家们多去探索 多去思考 你们觉得 这是不是就增加了游戏性呢?

希望开发商能把一个引擎的优化做好,多一些细节上的把握,我相信国产游戏还是能站起来的。

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