关于《轩辕剑6》战斗系统设计建议
新闻导语
《轩辕剑6》玩家关于《轩辕剑6》战斗系统设计建议。
一.设计理念
1.日式RPG游戏的重心,我认为有两个,一个是丰富有趣的可探索要素,二个是精彩有趣的战斗过程。
可探索要素部分,主要包括支线和NPC,以及各类隐藏的场景、剧情、法宝等,另外还有多周目要素。
就拿中国第一经典RPG《仙剑奇侠传》而言,论支线和NPC,游戏中的NPC对白非常诙谐有趣,而支线剧情亦是令人印象深刻,短短的故事却能将角色刻画得有模有样。游戏中亦有各类隐藏的场景和小剧情,而漫天遍野的草药和宝箱带来的不仅是收获的喜悦,更有一种身临其境的真实感。也正因为这些单一要素的和谐交融,才让系统单一的仙剑一变得经久耐玩。
而日式RPG的另一个重要的可玩性组成部分,则是战斗过程。战斗在日式RPG中,往往能间接地起到塑造角色的作用。善用医术的法师往往显得温柔冷静,而高暴击的往往有着火爆冲动的性格,技能较为平均,样样通晓,且配有若干强力杀招的角色,则往往是队长型的主角。而战斗中的综合视听效果,对于讲究内在塑造的东方RPG而言,更算是带有些微“情趣”和“享受”的意味。玩家战斗不单单是为了达到某种机械目标,更是想要代入到亦真亦幻的神魔武侠世界里去,享受不一样的人生。如此一来,战斗本身的设置起到的作用更是极为重要。
2.适当拿捏平衡性
《轩辕剑》往往为了所谓的平衡性而牺牲游戏乐趣。从五代起,制作者把前作中各类有趣的新奇的法术法宝一一革除,好不容易在《云之遥》中恢复了法宝,玩家却又要面对法宝要消耗绝技的噩梦般的现实。法宝系统在《云之遥》中沦为仙剑式的耗气的绝技,然而其低下的实用度,却又无法和仙剑同日而语,加之变态的绝技值获得速度,令不少玩家广为诟病。
这些不适当的调整,让人甚至不禁对新的DOMO产生怀疑——为什么DOMO就不能如原本那般保留个人主见呢?老轩辕剑之所以精彩,是因为它不仅仅是一个协作产物,更是创作者展现个人风采的舞台。有时候,玩《轩辕剑》欣赏的不仅仅是剧情中表现出来的深刻内涵,更是制作人员的奇思妙想和匠心独具。而这些要素,在轩辕剑5以后一点点消失掉了,虽然战斗剧情和DOMO工作室依然妙趣横生,但DOMO的灵气,在战斗中散失了不少,相比于各种各样人云亦云的调整,个人认为DOMO更应该坚持个人的主见,发挥出个人风格,这才是技术和条件全面落后的华人单机游戏制作者最有资本的地方。
3.讲求娱乐快感
玩游戏往往就是为了获得乐趣,因此有时候即便是破坏了平衡性,加入一些强大的杀招也是能让玩家乐上一段时间的。然而若是过度了,这种乐趣就会变成大白菜般的便宜货。
这一点上《植物大战僵尸》做得极为完美,这款游戏中作者加入了无数有趣的作战单位,每种单位不仅各具特性,若是运用得当更会有左右全局的强大效果。然而任何一个作战单位,在特殊条件下都会变得不堪一击,这样一来,游戏中形成了一个万物相生相克的有机系统,所有的要素都有了存在的意义,而玩家又能够体会到适当的游戏乐趣。而RPG游戏中,若能做到这一点,就能让游戏的各个要素都有充分的用武之地,系统不再鸡肋。这一点对于每一代必出鸡肋的轩辕剑而言,或许是一个极为迫切的课题吧。
4.用新外衣包装旧系统
大规模创新改革必然是很困难的事情,适当的继承是各国RPG制作人员的惯有做法。《轩辕剑5》好不容易作出了大幅度的变革,却又在玩家的骂声中回退了,到了云之遥更是几乎砍掉重练。不过笔者认为,错的往往不是游戏制作人的新思路,而是他们没有给予这些思路足够的“养分”,使其成长为一个成熟的新系统。这一点上,若是加以注重,《轩辕剑5》的队伍系统沿袭至《云之遥》也是可以大放异彩的。
二.多角色+多性格系统的转变——职业装备系统。
职业装备系统,这可以说是日式RPG中极为常见的一个设置,国产游戏《风色幻想》很早便推出了徽章转职系统,后来发展到《风色幻想6》的称号系统以及《风色幻想XX》中崭新的证书装备系统,国人已经把这种系统做得有声有色。而在日本,诸如《FF13》这样的大作,也加入了最佳配置的要素,玩家可以为角色搭配适当的职能来创造出丰富有趣的内容。而它所实现的,就是角色战斗职能的多样化。而《轩辕剑5》大刀阔斧加入十五个角色,所追求的正是这种职能的丰富化。然而多角色给编剧带来的压力是不言而喻的,若是能将这些职能集中到少数几个人身上,就可以大大改善这种现象了。
1.在游戏中,每位角色都有其可供选择的职能。为保持职能和角色性格吻合,角色职能不可任意窜用,但可以在同类型角色间交换。
2.每个职能玩家只能拥有一份,这样就避免了角色职能重复。
3.每个职能都有着极为明显的缺陷和特色,且会深刻影响角色的行动方式。
4.玩家的职能可以随着战斗等级的提升和迷宫探索等方式获得。
5.存在部分极为特别的罕见的职能,譬如角色进入高速补给状态,每回合行动速度大幅度提升,但唯一可以做的行动就是使用道具、法宝或者防御、逃跑。而这些特殊职能可能会在部分高难度战斗中起到特别明显的助益。
三.性格系统的丰富化
所谓性格,是一种持续的人格体现,然而轩辕剑中的性格,却显得太过片面,集中于个别的点上。事实上,我们大可以设定所有性格为热血的角色都具备高速,低命中率之类的特点。而这些特点其实本身是属于轩辕剑本身就有的,只是说我们通过一定的方式重新“包装”了一次,这样子带来了两个好处:
1.更为明确地体现了“性格”要素。
2.方便玩家判断敌人类型,从而能更为便利地选择战略战术。
如果说性格是面,是总体,那么情绪就是“点”。这一点上,个人认为《汉之云》已经做得比较立体生动了,续作中只要对那些较为鸡肋的性格加以勾勒,使其具备一些令人意想不到的效果就可以了。譬如胆小的性格,在轩五里面可谓是有百害而无一利,但若是作者对其加以巧妙的利用,或许就能使其爆发出令人意想不到的强大能量。
四.战斗系统的演进方式变化。
1.新的战斗系统为ATB式战斗,为了和传统的ATB式战斗作出分异,这个新的ATB系统将会加入可移动要素,借以代替云之遥中因为作战人员有限而显得有点尴尬的仅有两排的“阵型”系统。
2.时间闸分为两段,第一段,我们将之称为武技准备阶段。第二段,则是传统的吟唱蓄力阶段。
3.角色在武技准备阶段内会遭遇“时间闸击退”的影响,这种影响分为三种:
a.角色受到较高的伤害时,会出现较大幅度的时间闸击退,这一点在平时欺负弱小怪物以及战斗时被BOSS欺负时比较明显。当然,时间闸击退仅限于物理技能。
b.特殊技能附加了时间闸击退效果。
c.角色在进行武技蓄力时受到任何攻击都会有一定幅度的时间闸回退
PS:部分技能具备时间闸瞬间置顶或者时间闸瞬间清零的效果,此类法术不影响吟唱槽内的角色。
4.角色在结束武技阶段蓄力后弹出指令栏。此时除去选择技能或选择物品以外的操作皆无法导致时间暂停。
5.角色若选择物理类技能,则会进入武技蓄力阶段,此时玩家受到物理类攻击会出现进度不断回退的现象,。武技蓄力速度和玩家的行动速度及武技本身位阶相关。
武技分为低,中段和高段。低段武技提升玩家的蓄力速度,中段武技不影响蓄力速度的略微延迟,而高端武技会造成蓄力速度的下降。
不过,中、低武技蓄力时若遭遇暴击,会被中断,但高段武技不受此影响。
6.法术吟唱时,每次受到物理攻击,都有可能被Spell Break。Spell Break会造成一定的法术值损耗。
7..所有针对他人进行的动作都存在一个坐标属性。也就是说位置。而所有角色亦可在战斗中位移。其中法术具备一定作用范围。而武技的坐标相对较小较精确。同时,所有技能都具备范围问题,譬如前排的人能挡住后面的人,使其不被攻击;而武技之类的技能亦会引发角色的位移。
8.当角色在武技准备阶段达到一半以上后,头像会闪动。此时玩家可以按下快捷键选择移动角色,而此时战斗画面会停滞下来,玩家为角色选择行动目的地,而系统会计算路径,以及路径长度,并根据这个移动距离扣除角色的绝技值和【时间闸进度】。若是敌方对角色施展了武技或是法术,角色的移动有可能会导致地方攻击落空。
不过部分特殊性格的角色会自动进行攻击目标的坐标修正,有的角色甚至会进行攻击对象的转移。还有一部分敌人若是出现了落空的情形,甚至还会恼羞成怒,进入暴走状态。
另外为了便于玩家进行位置判断,所有的坐标都以六边形格来表示。只要技能的施展范围波及到坐标格内,即判定角色受到技能影响。
9.位移有两个巨大的限制,就是AOE和地形。所谓AOE,就是某个角色周边一定范围内为敌方不可进入之范围。有了这个AOE,配合地形,即可对敌人进行巧妙的卡位。这也造成了另一个问题,就是若是武技施展中陷入敌人的包围圈,就有可能被敌人困住而陷入重围。不过部分角色高防御且具备震退敌人的技能,可以借此来吸引敌人的攻击。
10.每次进入BOSS战斗前,我方将可以进行一次队伍配置,在此期间,大家可以给角色换装备,调整队伍起始站位等等。
11.轩辕剑中存在不同的种族,而这些种族在战斗中将会显示出截然不同的物理特性。诸如仙灵类,若是被不具备特殊效用的武器进行物理攻击是不会受损的,同时,他们也不会在战场上造成AOE。
有的角色虽然只占了一格位置,却会占掉大量AOE范围,这就是角色本身种族所带来的特殊性。
12.玩家可以在战场上召唤出特殊的怪物,或者放置借物代形的人偶来制造AOE范围。
13.角色移动过程中若和敌人发生路径交汇,则会造成移动中断。此时双方会自动展开一次血拼的对决。
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