《轩辕剑6》17173独家试玩报告——系统篇
新闻导语
相信有关注《轩辕剑6》新闻的玩家,一定对《轩六》较为复杂、庞大的各种系统印象深刻。在《轩辕剑6》中已经对系列系统做出了不少改进,新添加了脉轮系统、五行系统也替换为"水火岩雷瘟",炼妖壶系统也加入不少新功能等等。这些新加入或改进的系统,一方面体现着DOMO组的锐
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相信有关注《轩辕剑6》新闻的玩家,一定对《轩六》较为复杂、庞大的各种系统印象深刻。在《轩辕剑6》中已经对系列系统做出了不少改进,新添加了脉轮系统、五行系统也替换为"水火岩雷瘟",炼妖壶系统也加入不少新功能等等。
这些新加入或改进的系统,一方面体现着DOMO组的锐意进取,另一方面也让新玩家上手有所麻烦。不过没关系,这里笔者就从试玩印象来详细分析《轩辕剑6》各个系统。
战斗系统
《轩辕剑6》采用半即时战斗系统,从现场体验来看战斗节奏很快,笔者感觉整个游戏战斗节奏与知名RPG《最终幻想13》相当。
战斗时,怪物和玩家所控角色都有独立的行动条,不同招式都会消耗一定行动值。当角色等级增长过后,行动值也会一定程度增长。玩家可以随时调出具备对应命令的角色发动攻击,所有角色的出击不分先后顺序,既可以让身手敏捷的主角占据先手先发制人,也可以让多位同伴同时出动。
在战斗中,玩家如果手动选择物理攻击或者法术攻击时,怪物和本方行动条会暂停,选择决定后,行动条恢复。当然,对于想挑战更高难度的玩家,DOMO组在游戏中也提供选择技能时行动条不会暂停的选项。
与以往固定视角不同,这次战斗中玩家可以随意挑换视角,玩家甚至可以将镜头拉直俯视进行战斗。比如下图这样:
战斗中视角可以任意调节,比如现在这样俯视视角
战斗胜利画面
败阵画面
顺带一提,战斗中,可控制成员只有三名,若有一名主角死亡,会有候补队员自动出战,直至全员牺牲才算败阵。
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