《轩辕剑6》品鉴会 魔头陈建民阐述制作理念
新闻导语
“轩辕剑之父”魔头蔡明宏以及《轩辕剑6》主美术陈建民应邀出席了《轩辕剑6》权威品鉴会,在《轩辕剑6》品鉴会中,魔头及陈建民也从不同领域评价解读了《轩辕剑6》,并且阐述了游戏的制作理念。
《轩辕剑6》主美陈建民在品鉴会现场发言
《轩辕剑6》三大元素——考据、青铜、水墨
杨建民:记得自己小时候玩第一款他(魔头)做的《轩辕剑》。
蔡魔头:我是从幼稚园就开始做游戏了…………
杨建民:那我自己本身也是《轩辕剑》玩家,轩辕剑一路20多年下来,每一个《轩辕剑》忠实玩家,其实心中都有一把轩辕剑。那这把轩辕剑在每个人心中,都有着不同的定位,但是它总会有一些既定的元素在里边,在游戏初期开发的时候,我们美术就想把这些元素找出来。
我自己简单把它归纳成三个词:考据、青铜、水墨
先从第一个开始说,轩辕剑从历代以来,一直都是以历史洪流为出发点,在大时代底下,从小人物出发去延伸出来的故事。所以说,它必须有一个时代的代入感,而不太可能去杜撰一个虚无的世界出来。所以我们美术也花非常多时间去做一个考据的工作,我们找了很多关的资料甚至影视作品。给我印象比较深的是周润发的《孔子》,它算是历史背景比较老的一部电影,我们在建筑风格和场景部分对它有所借鉴。那么这是大方向的东西。小到一些青铜器,祭祀用的礼器、乐器,以及老百姓的生活用品,我们都尽量去把它揣摩到,这样游戏就不会有历史脱节感。
第二个青铜元素,也在轩辕剑游戏中被大量使用。又恰恰刚好,这一次游戏的故事背景是在商周时代,这时期刚好是青铜器发扬光大的时期,我们当然更理所当然的大量使用青铜元素。
从场景到人物到界面,都大量使用青铜元素,就是让所有玩家在第一时间就能感受到,这就是轩辕剑的感觉。
第三个青铜元素是轩辕剑从2D年代到3D年达,最大的一个挑战。我们在文人墨客的作品中感受到的水墨,都是平面的作品,而怎么把平面作品转化成3D元素,是一个非常艰难的过程。
在制作《轩辕剑6》时,我们感觉墨韵过重,会导致画面风格比较沉重,所以这次在《轩辕剑6》中,我们会减少墨韵,更多用形来代替实。
希望大家在玩《轩辕剑》的时候也可以感受到我们美术的用心。
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