《轩辕剑6》通关长评:进步有、新意无

2013-08-12 00:00:00 神评论

17173 新闻导语

《轩辕剑6》通关长评,《轩辕剑6》通关心得感想。

那么,在此说说被他们忽视的战斗细节。

1.行动条指令图标的位置

轩辕剑六通关长评:进步有、新意无(无剧透)

大家可以看看我用红框圈出来的地方,发现什么问题了吗?是的,左上角的行动值指令图标,和角色头像下方的指令图标,位置是不一致的!这还是一个非常醒目的地方,我不知道要多有“诚意”的制作组,才能忽视这个细节。

2.快捷键的缺失

轩辕剑六通关长评:进步有、新意无(无剧透)

作为一个冠以“即时制”的游戏,快捷键的设置至关重要。其实轩6也并不是没有快捷键,但是必须去看教学手册。

那么,在此提问,有多少人会在玩游戏前去看教学手册的,请举手。既然不多,那我就要发问了,为什么不能直接在教学里贴出来?这能让玩家避免很多对游戏不必要的牢骚,也不会拉低接触战斗后的玩家的心理预期。

并且,所谓快捷键,我的理解是,能让玩家用最简捷的方式,完成他想做的事。为什么要用ENTER键?明明ENTER和12345的距离并不算近,用123直接唤出对应人物的菜单,然后再12345对应各选项,再12345选择对应技能或攻击对应敌人,这不才是最简便的手段么?这就好比隔壁采用的空格键攻击,明明有更适当的操作方式,却总是让人一头雾水。这些,恰恰是细节的体现。我承认,游戏的制作组没准很有干劲,但他们在对细节的处上,有些令人失望,而这,才是真正能让玩家感觉到制作组用心的地方。

很多时候,我们想要的不是画面,不是庞大的系统功能,而是要玩得开心。所有的功能,都应该建立在这基础上,不然就只不过是废品罢了。

3.破绽值

轩辕剑六通关长评:进步有、新意无(无剧透)

如果我不是偶然逛了逛贴吧,我也不知道有破绽值这个东西。很多人都不知道,因为他们和我一样,基本不会去看教学手册。那么,这个关键说明,为什么也没有在教学的时候贴出来呢?正因为如此,才会有一些玩家抱怨:普攻只能砍几十血,战斗差劲极了,玩不下去了!然后,一些知情的人就会劝说:普攻是有一个破绽值设定的,去翻翻教学手册吧。

试问,如果一开始就将这些细节处理妥当,轩6还会背负这些莫须有的骂名么?其实一款游戏的好坏,不仅要看制作组能将它做到怎样,还要看制作组能对玩家多贴心。这就好比服务业,只要能让玩家觉得这样很好,很舒适,那么这游戏就已经赢了一半。另外,有一点需要提及的是,根据教学手册的描述,当指令选单出现时,所有角色的时间暂停计算。这个,我可以理解成是时间静止吧?那么,为什么当破绽值爆满缓慢下降时,我在开启选单后,仍然不会停止呢?

所以说,细节啊……

4.不需要的经验分配

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我不知道未上场角色经验减半的设定是从什么时候开始的。但是我只想说,这样的设定,除了让该角色继续留着吃灰,或是让玩家再花心思去练级以外,对于游戏的体验上,真的没有什么帮助。

或许某组是不想让一些角色失去上场机会而设计成这样,但这恰恰限制了该角色的上场。玩家玩一个游戏,对于战斗最优先看重的是什么?我想应该是——等级。玩家一开始不会去注意这角色有多NB的技能,只是单纯地认为:嗯,这家伙级高,血多,攻击强,好,上场去吧!那么,没有上场因而只能吃一半经验渐渐拉下等级的角色,除了放着吃灰还能做什么?

即便是有一天,玩家忽然玩厌了主要的几个角色,想要换换口味,一看其它的:哇,等级低这么多?血这么少?放上去怎么打呀!又只好作罢。我想,大部分玩家是没有打一次换一个角色上场的闲心的。那么,为什么还要这样设定?不上场的角色也能得到满经验,等哪天想用了直接拉上场,不是更好吗?

5.无法直接点选怪物

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这也是个让不少人诟病的地方。甚至说,让人觉得不解。为什么鼠标不能直接点选怪物?我有一个推测是,因为指令面板太大了,鼠标不好点选。但是这是没有说服力的,既然指令面板有可能会挡住怪物,为什么不设计成更简便的模样?

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