《轩辕剑6》通关长评:进步有、新意无

2013-08-12 00:00:00 神评论

17173 新闻导语

《轩辕剑6》通关长评,《轩辕剑6》通关心得感想。

综上所述,轩6在辅助功能的平衡性上,做得并不到位。而这些因素,会对游戏体验造成间接影响。那么,接下来说说作为一个游戏,最主要也最直接的部分。——战斗系统,探索系统,以及剧情。一个游戏成功与否,和这些能够让玩家亲身体验的地方有着必然联系。

4.战斗系统

此次轩6采取即时制战斗,这是很好的选择,可以看作是轩辕剑系列的一大尝试。当然,我并不是说回合制就不好,实际上游戏好不好玩,和类型并没有太大关系,而是它做得是否出色。不过,依我个人来说,这次轩6的战斗系统并不算好,甚至说有点糟糕。

原因有三:行动排序,遇敌几率,以及细心不足。

轩辕剑六通关长评:进步有、新意无(无剧透)

先说行动排序,这一点吧里很多人都有反应过,也就是说,当敌我双方有太多指令要执行时,某些当前下的指令就会推迟很久,甚至不会执行。

举个例子,比如我方有两人自动普攻中,而当你发现敌方某小怪贫血想要收妖时,下达指令却会发现自动攻击的两人会先一步将小怪打死。

再者便是,给我方下达指令时,如果敌方正在使用技能或进行攻击,就必须等这些攻击完毕后,我方才有可能释放技能。也就是说,你下达的某个指令,是排在最后的,系统必须先执行完所有其它指令,才会轮到你的指令。

轩辕剑六通关长评:进步有、新意无(无剧透)

这其中包括怪物的攻击,我方的自动攻击,我方护卫的攻击,如果你下达指令之前,系统已经下达了这三方的指令,但还未执行,就会比你的指令更优先去执行它的指令。

此外,普通攻击可以同时进行,但是技能却必须逐一释放。这可能是某组考虑到玩家配置不足,亦或是所有技能一齐释放的话,玩家会无暇欣赏,所以才设置成这个样子。出发点是好的,但是,他们可能没料到,这样的设定运用起来会很蹩脚。指令的延迟同样可能降低玩家的战斗体验,而这是很致命的。

试问,有谁会希望看到自己控制的人物不听话呢?也许可以将这种现象归为人物僵直,比方说,当怪物攻击你的时候,你还能做出其他行动,这样并不合理,所以你不能动。如此想的话,指令延迟也并非不可取。

但是,谁能告诉我,为什么人物进行攻击或者被攻击时,他的行动条还在上涨啊?这就是细节不足的体现。如果弄成人物攻击或被攻击时,行动条停滞(敌方同理),或许就不会出现指令延迟这种令人尴尬的事情了。

当然,除此之外,还有一个方法,就是设计一个技能优先度。某些技能(比如收妖、加血、加状态),下达指令时强制执行,这样给人的感觉会提升许多。只要能够改良这一点,战斗会变得更爽快,当然平衡性仍然是一大问题。其实这并不是说某组这次的战斗系统做得不好,而是他们原本可以做得更好,对于一些浅显易见的事情,却没有细心对待。有一句话是这样说的,细节决定胜败,放在游戏界也是一样。

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