对《轩辕剑6》诸多的建议与期许

时间:2013-09-03 00:00 作者:james9527234 手机订阅 神评论

新闻导语

玩家对《轩辕剑6》诸多的建议与期许

  首先是关于重复场景利用:

  昔日有赵子龙七进七出长阪坡,今日有我凤天凌七进七出太山顶,看的出来DOMO想要呈现出夜晚、黄昏、白天的不同而玩家走起来有不同的感觉,看出来野心很大(我觉得不是偷懒),玩家会觉得麻烦,是因为同样的路线就是同样的路线,夜晚、黄昏的不同带来的只有感受,而趣味相对的少,但是这个想法非常好。其实以后只要这样改,平常的天气,我们可以循原路上太山,但是突然有一次上太山遇上了暴雨,溪水暴涨阻断了原本的路(改变了地形),於是玩家开始要动用些机关,或是找寻别条路上山顶,那么这趣味性步就出来了,未来性也相对体现。

  奥义的未来性与恢复点的应用:

  奥义,这代有些可惜,因为同质性太高,以下我有一些自己的想法:

  其实在奥义设计上可以分为主动奥义、被动奥义,这样他的趣味马上升级。

  由于这次奥义是采取战场装备性质,那么就要让玩家想办法:我到底该装些什么?

  如果奥义分为:主、被动,那麼以下可以如此区分。 主动奥义同这次轩陆又可分:连击、范围攻击、重击…之类的攻击;而好玩性则呈现在被动奥义。

  一、提升主动奥义能力

  例如:天凌有一招奥义是10次76%空手攻击,装备后提升3次攻击,便成13次,如果又学到一招增加3次,再装备,变成16次,当然内息也要跟著增多。

  又,重击可增加破防的额外功能,以百分比增加,装备越多破防百分比越高。

  二、装备后提升法术能力

  例如:胡玥第一招补血,在后期有了更强力的补血后,功能就失效了。

  这时如果有被动奥义,可以增加此补血法术的额外功能,那麼这招的实用性就大增,如:解毒、解黑暗、解眠…当所有装备满时,就是解除全异常状态之类的,功能因装备多寡而增强。

  其他以此类推,增攻、增防、增加回合数、增加招式伤害…等。

  三、装备后提升菜刀流能力

  例如:这次的攻击连击

  天凌30等级获得了两个被动技能:

  连击一(条件:於攻击再累绩30行动值可打出二连击)

  连击二(条件:於攻击再累绩60行动值可打出三连击,前置条件:需装备连击一)

  装备连击一,於行动值到达,可以使二连击,但如果要使用三连击,必须同时装上连击一、连击二(也就是要耗掉两个战场奥义技能的栏位),如果只装连击二、没装连击一同样只能打出二连击。

  或是让天凌攻击带有火属性(可以考虑取代被动法宝)。

  或是让天凌攻击可以有机率造成对方灼伤(装备越多、百分比越高、机率越大)

  四、装备后提升地图能力

  例如:延迟遇敌步数、增加退魔香以及法术…等不遇敌的时间(装备越多时间越长)、减少快跑的体力消耗…等。

  如此一来玩加所需要花的思考时间越多,也可以练法术流、菜刀流、奥意流等多样玩法。

  战斗系统

  防御的功能性

  防御在国产回合一直处於弱势,完全鸡肋的存在,事实上可以透过上叙被动奥义增强防御的功能性,例如帮忙档格,完全档格后反击,另外如果装备了前两个被动奥义,有机率出现帮忙档格后反击…之类。

  另外这次轩六采半即时制,因为后期如果三个人都手控的话,基本上会有一个处於行动值满潮的状态,后期的累积速度太快了,我的想法是与其都采自动攻击,不如有策略性的防御。

  可以考虑行动值到满点,自动形成防御状态,但玩家一旦点击了攻击或是奥义并点选攻击目标后才解除。

  另外一种是於战斗中直接点选防御,那麼一直要到玩家自行解除防御后,防御才会解除,增加防御的策略性。

  而防御会受属性影响,以天凌为例,火属性的天凌会因为敌方水属性相克而无法防御,帮忙档格亦然,如此可增加策略性,根据BOSS或精英怪,选择哪一个人负责防御…之类。如果玩家刻意守护一名角色,而将两个角色采取防御(帮防档格),则敌方一定会使出强力的全体性法术(法术无法防御)…等策略运用。

  破绽值

  轩六在破绽值累积到一定程度会有破防产生,可是这次因为采半即时关系节奏太快,所以需要更明显的效果来提示玩家,该敌方角色已被破防。

  例如这样:敌方(怪物名称)破防

  玩家破防后,可以陷入回合时间暂停,玩家可以尽情的疟怪,并且可以有机率性的针对奥义的使用做出特殊镜头攻击(例如有机率打出合击、最终奥义),如仙五前的绝技功击演示。让玩家感受到破防有其价值。

  精英怪

  小怪作为协助主角提升等级的角色,其实可以不用另外设计破绽值,而将破绽值的巧思设计在精英怪或是BOSS身上,并且加上攻破时的特殊效果以及如何攻破精英怪与BOSS的策略。

  如果可以,一个场景或是一个区域(看攻略这次大地图有分区域)至少一个精英怪。

  精英怪可以与NPC作互动,玩家可以在城中收集情报,包括:

  如何引出精英怪、如何使精英怪的破绽值出现、如何最快攻破精英怪的破绽值…等。

  例如:我们想打一个出现在太山名为灵芝的精英怪,此时在奄国城中有NPC告知之前去太山采灵芝怪怪的,那麼原本锁住的太山灵芝开始可以采集,另又有NCP告知玩家他采集8株灵芝后有怪声音,就不敢采集了。那麼又解锁了一个条件,就是采集了九株灵芝后,灵芝王会现身。

  但是灵芝王现身了,却没有破绽值(要硬打也是可以,只是很难赢),於是玩家继续在NPC间收集情报,得到了战前(或是战斗中)用采到的灵芝,可以吸取灵芝王的修为,那麼玩家只要於战斗中(或是战前)服用灵芝,灵芝王的破绽值就会解锁出现,并可以开始累积。

  又从NPC口中得知灵芝王怕火,於是利用天凌的火属性可以快速累积破绽值…等。如此一来,只是一个除妖的小支线,也可以变的很有趣。

  BOSS战

  根据上叙,也可以这麼做。 例如:BOSS有破绽值(但是不显现与累积),但是旁边的小怪没有,让BOSS出现破绽值的条件是,将其中一个小怪击败(类似阵眼),或是将小怪清光(如果被清光BOSS过三回合重新招唤),增加策略感。

  增强客栈、恢复点的功能

  这次恢复点存档的功能取消了,功能相对比以前小了许多,而上叙的奥义装备,可以与这次的存档恢复点搭配,可以再次提升恢复点的功能性,那就是奥义装备的替换只能在恢复点(或是营火点)、或是客栈、休息处进行奥义的替换工作(可以用难易度选择开放随时替换)。

  其实恢复类药品或是战斗增强类的药品也可以在客栈或是恢复点做补充工作,限制各别药品的携带量(可以用难易度选择开放随时替换)。

  例如:

  我的总储藏箱中,有金创药、还神丹、止血草,但是我的行囊只有两格,那麼我只能从这三个药品中,挑出两个放到行囊里。

  或是另一种,更有挑战性的,

  我的总储藏箱中,有金创药20份、还神丹20份、铜钱标20份,但是我的行囊只有10格,於是要从上叙之中取10个放入行囊中。

  看是要10份金创药,或是10份还神丹,或是5份金创药、5份还神丹…之类的。炼妖壶也是,只有在休息点的状态下,可以进行炼化或是进去炼妖壶内。

  而这也可以与奥义的地图技做结合,例如:有一招被动的奥义可以增加行囊的容量。装备越多,增加越多。

  城镇的特色

  如《巫师》系列,除了城镇的表面特色外,还有一种是内心的特色,那就是感觉。

  表面特色在於NPC的服饰、建筑、色彩、周遭环境、植被…等。

  轩六在建筑物上考据不差,但是少了那麼点感觉。

  以朝歌为例:应该会出现以下特色,由於是战后不久(错了请指教),应该会出现许多仍在修缮中的建筑,也可以适时的加入纣王自焚的那个高台(拆解中),来呈现。

  另外,由於殷候倍受周人的监视,在城镇中应该出现更多的周人士兵,王宫建筑也应该出现层层的关口,主角要进入王宫找奄侯也应该设更多的事件,天凌须完成更多的行政程序,才能通过关口去寻找奄侯才是,已达到【殷候倍受监视的感觉】。

  这点在轩四的【黑猫】事件处理的非常好。

  而朝歌NPC的对话上,也要相对的谨慎,因为城镇中应该会许多细作,监视著殷候是否叛变。

  又例如奄国:也可以设一个节日事件,各户人家在自己家门前摆设供桌祭祖…之类。

  这次解任务会得到经验值,我认为这点很好,只要稍作变化,可以办得很好玩。

  之前在等轩陆上市的期间玩了一些游戏,有些小心得与建议

  关於支线任务的奖励。

  我认为游戏中可以增加一个叫阅历值东西,用以与经验值分开计算,这样一来可以有更多的耐玩性,与经验值不同的是,阅历值的成长是靠解任务,以及发现宝物计算升级,然后阅历的等级越高,之后在完成支线任务时,会附加更多的宝物。

  阅历值升级后,可以给予天赋点数,顾名思义,天赋点数用来升级天赋,以每个人的天赋为例:

  鬼眼,未升级时只能发现木宝箱,升级后可以发现青铜宝箱,再升级后可以发现鬼魂开启新的支线任务。

  还有一种,就是依等级增加鬼眼的范围,让玩家更方便的找到隐藏宝箱…等。 解封也是同理,解开更高的封印,或是让较高级封印的QTE秒数更长,方便玩家解封。

  上述提到的行囊格数,也可以随著阅历等级的增加而开放更多空间。

  场景的互动性

  我认为场景的宝物,不一定要以宝箱的型态显现,以战场为例,由於为战场,必定有许多尸骨,这样天凌武器可以以这种方式获得:一把插在尸体上的剑。

  想想,当玩家看到遍地的尸体、散著一地的武器,玩家基本上会以为那是场景的一部分,当他们发现有武器可拿时会是多麼惊喜(至少我会…哈哈哈)。

  这时可以表现的东西就很多了,比如将剑拿起时,战死尸鬼(尸体)突然攻击主角,进入战斗状态…等。

  或是在点击某些尸体时,突然动了起来,然后进入战斗状态,也可以直接进入战斗状态(因为玩家会以为有宝物可拿)…等。

对《轩辕剑6》诸多的建议与期许

  然后,以姬亭为例,也可以让一些宝物是用姬亭的技能获得,比如说树上的鸟巢可以射(得到封印之蛋),或是以绳子绑住挂在树上的宝物,而这也可以靠天赋点数来升级而获得,从只能射机关到---可以射绳子。

  再来,比如射掉鸟巢后,会被妖鸟攻击(音效尽量大声点,应该可以吓到不少玩家,但却是好玩的惊奇)等等,增加了暗雷以外的怪物、场景互动。

  同理,容霜击碎洞穴大石要走进去拿宝物时,突然一只熊冲出来…等。由於轩辕剑是暗雷的关系,突然出现了一些明雷的怪物,可以大大制造惊奇感。

  书本、日记收集系统

  这个是借鉴暗黑破坏神三,可以增加游戏世界观的体验。

  比如:凤千平是个寡言的人,所以许多话不会对主角说,但如此一来玩家便不知道凤千平对这世界的看法,这时可以将凤千平的想法用竹简(或是羊皮)日记以任务道具的方式出现在凤千平房间的桌上,给玩家获得。这样玩家也就知道了千平的想法。

  这不禁让我想到仙剑五,仙剑五想以隐晦的方式表达情感,只可惜没有书信系统,导致许多玩家要自行去补脑,造成了部分游戏剧情体悟不佳。

  再以牧野战场为例,比如玩家在牧野的石堆发现了一张羊皮日记,日记内容以天数为收集范围,从第一天紧张的日记到---第三天的临死前害怕的手记(在士兵尸体发现),可以呈现并形容当时战场的可怕,甚至可以在士兵奄国的家中发现其士兵诀别妻子前的日记,然后其妻以一个老太婆的NPC呈现,这时这个NPC根本不用说话(伤心欲绝导致无法说话),只需要以“…..啊……ㄜ”呈现对话内容,但是玩家肯定感同身受,这样定会比去用NPC用说的更让人有感悟。

  而书信最好的方式是以语音与文字同时呈现会让有感觉,就好像是电影中我们读著远方爱人捎来的信会有对方的语音一样(如迦兰多读姊姊的羊皮卷那段一样),白王的自白可以以书信方式让玩家收集,逐渐了解到天脉的形成与

  自由探索的未来乐趣

  我感觉DOMO借鉴了上古五,采用较自由的场景探索模式,连大地图都比以往大上数倍,这点野心很大。

  但是有些可惜,自由探索在玩家来说属於主动式,但是踩地雷的系统属於被迫式,当主动式与被迫式相冲突,造成的感觉就不好。

  以下是我自己的想法:今天我急于拿到宝箱(主动),但是拿宝箱的过程中不断遇敌(被迫),而且没办法闪,那么便利性不在,这时自由探索的场景被玩家连带的讨厌,但事实上只要将采地雷的被迫性转为主动性,例如琥珀快要遇敌时会举牌子,在牌子放下前,按”跳〃键,可以闪过遇敌,那么我地图探索的乐趣就出来了,另外琥珀在快要遇敌时,也可以加入咿咿咿的那个叫声,提高玩家警觉(可以设计开关,怕有些人会觉得太吵)。

  另外一些是在炼妖壶讨论到的,也很不错,我想可以纳入参考,以下:

  游戏迷宫里存在一种安全路径,跟场景结合的例如先贴左边走,走到一块大石头位置转右边走,这样的路径遍布迷宫每一个角落而且在上面走绝对不会遇敌,但玩家无法看见,只有琥珀的预警能够感知到这里是不是会遇敌。

  玩家在不熟悉迷宫的时候只能靠观察琥珀的警报来摸索这个路径,并且不断总结规律,稍微一不小心还是会遇敌,没耐心的玩家就干脆横冲直撞过去就完事了,反正没耐心的通常也不会做支线。而有耐心的玩家在探索、走熟了之后,再走迷宫就不会遇敌了,去拿什么宝箱做什么支线再怎么反复赶路都是没难度。发现安全路境后会解锁显示在MAP上,玩家可随时切换MAP,很有寻宝的感觉。

 

对《轩辕剑6》诸多的建议与期许

另外一种大地图是借鉴三国志系列的,由於中国充满了许多名胜、古迹,而这次轩六中的大地图又有画分区域,所以可以这样表现。

对《轩辕剑6》诸多的建议与期许

充分运用了大地图的特色,另外也可以设几个NPC要求带他去寻幽访胜的支线。 

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