玩家关于《轩辕剑6》战斗及其系统的意见
新闻导语
1、自动战斗这种只能普攻的AI应该升级了,比如仙剑2的御灵系统就是一个较好的参考;2、行动条三段划分意义不明,有时候满段后点击了技能,却不是立即释放技能,我就不明白这里为什么要这样设置,能不能设定为选定技能立即释放啊,就像轩3那样;3、战斗加入移位,切换方式需要调整,现在的切换方
1、自动战斗这种只能普攻的AI应该升级了,比如仙剑2的御灵系统就是一个较好的参考;
2、行动条三段划分意义不明,有时候满段后点击了技能,却不是立即释放技能,我就不明白这里为什么要这样设置,能不能设定为选定技能立即释放啊,就像轩3那样;
3、战斗加入移位,切换方式需要调整,现在的切换方式因为优化的问题显得切换时间过长,虽然我觉得能够不切换最好,但如果要切换能否像ff10那样自然过渡过去;
4、脉轮系统过于晦涩难懂了,玩家最关心的是通过几次尝试能立马知道系统的调整给战斗带来什么样的变化,是攻击增大了,还是防御变强了;另外,希望能换成显而易见的技能系统,就像欧美rpg一样,我能自己选择角色的技能,而不是仅仅给技能命名,“显而易见”才能达到系统的易上手,而“灵活多变”才能达到系统的难精通。
5、取消暗雷,玩家应该有选择战还是不战的权利,这对不想刷怪的玩家才显得公平;
6、资源限制化,甚至可以对药瓶的使用引入cd时间,我认为资源无极限、药瓶不能停的确是一个使游戏简单化的方法,却是是一个饮鸩止渴的方法,好的解决方式应该是这样的:不同的难度等级有相应的怪物AI和数值设定,达到简单难度可以傻瓜式战斗,满足剧情党的要求;普通难度下一部分战斗需要一定策略设定进行战斗;困难难度下大部分战斗需要策略设定进行战斗。此方法对开发与设计都有相当的难度,却是现代高品质游戏应该具有的素质,望开发团队慎重考虑!
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