对《轩辕剑6》诸多的建议与期许

时间:2013-09-03 00:00 作者:james9527234 手机订阅 神评论

新闻导语

玩家对《轩辕剑6》诸多的建议与期许

  书本、日记收集系统

  这个是借鉴暗黑破坏神三,可以增加游戏世界观的体验。

  比如:凤千平是个寡言的人,所以许多话不会对主角说,但如此一来玩家便不知道凤千平对这世界的看法,这时可以将凤千平的想法用竹简(或是羊皮)日记以任务道具的方式出现在凤千平房间的桌上,给玩家获得。这样玩家也就知道了千平的想法。

  这不禁让我想到仙剑五,仙剑五想以隐晦的方式表达情感,只可惜没有书信系统,导致许多玩家要自行去补脑,造成了部分游戏剧情体悟不佳。

  再以牧野战场为例,比如玩家在牧野的石堆发现了一张羊皮日记,日记内容以天数为收集范围,从第一天紧张的日记到---第三天的临死前害怕的手记(在士兵尸体发现),可以呈现并形容当时战场的可怕,甚至可以在士兵奄国的家中发现其士兵诀别妻子前的日记,然后其妻以一个老太婆的NPC呈现,这时这个NPC根本不用说话(伤心欲绝导致无法说话),只需要以“…..啊……ㄜ”呈现对话内容,但是玩家肯定感同身受,这样定会比去用NPC用说的更让人有感悟。

  而书信最好的方式是以语音与文字同时呈现会让有感觉,就好像是电影中我们读著远方爱人捎来的信会有对方的语音一样(如迦兰多读姊姊的羊皮卷那段一样),白王的自白可以以书信方式让玩家收集,逐渐了解到天脉的形成与

  自由探索的未来乐趣

  我感觉DOMO借鉴了上古五,采用较自由的场景探索模式,连大地图都比以往大上数倍,这点野心很大。

  但是有些可惜,自由探索在玩家来说属於主动式,但是踩地雷的系统属於被迫式,当主动式与被迫式相冲突,造成的感觉就不好。

  以下是我自己的想法:今天我急于拿到宝箱(主动),但是拿宝箱的过程中不断遇敌(被迫),而且没办法闪,那么便利性不在,这时自由探索的场景被玩家连带的讨厌,但事实上只要将采地雷的被迫性转为主动性,例如琥珀快要遇敌时会举牌子,在牌子放下前,按”跳〃键,可以闪过遇敌,那么我地图探索的乐趣就出来了,另外琥珀在快要遇敌时,也可以加入咿咿咿的那个叫声,提高玩家警觉(可以设计开关,怕有些人会觉得太吵)。

  另外一些是在炼妖壶讨论到的,也很不错,我想可以纳入参考,以下:

  游戏迷宫里存在一种安全路径,跟场景结合的例如先贴左边走,走到一块大石头位置转右边走,这样的路径遍布迷宫每一个角落而且在上面走绝对不会遇敌,但玩家无法看见,只有琥珀的预警能够感知到这里是不是会遇敌。

  玩家在不熟悉迷宫的时候只能靠观察琥珀的警报来摸索这个路径,并且不断总结规律,稍微一不小心还是会遇敌,没耐心的玩家就干脆横冲直撞过去就完事了,反正没耐心的通常也不会做支线。而有耐心的玩家在探索、走熟了之后,再走迷宫就不会遇敌了,去拿什么宝箱做什么支线再怎么反复赶路都是没难度。发现安全路境后会解锁显示在MAP上,玩家可随时切换MAP,很有寻宝的感觉。

 

对《轩辕剑6》诸多的建议与期许

另外一种大地图是借鉴三国志系列的,由於中国充满了许多名胜、古迹,而这次轩六中的大地图又有画分区域,所以可以这样表现。

对《轩辕剑6》诸多的建议与期许

充分运用了大地图的特色,另外也可以设几个NPC要求带他去寻幽访胜的支线。 

相关阅读:轩辕剑6,轩辕剑6建议,轩辕剑6期许