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轩六玩家对《轩辕剑6》战斗系统评价
在《轩辕剑6》开始宣传的时候第一时间就注意它的半即时回合制的战斗系统,战斗系统对于一款游戏来说十分重要,直接影响游戏战斗的流畅性。《轩辕剑6》宣传的时候战斗系统就已经披露了大半,给第一感觉就是FF13系列的AT...[详细]
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对半即时制的分析及对轩6的建议
简单的说一下半即时制,它其实即使所有的玩家和怪物,在一个时间轴上冲刺...但是不是单纯的时间到了我就可以打你一下,你损失多少血的概念哟.下面分析几个细节:第一、时间轴分为几个阶段,我来画个草图,讲解一下准备阶段 ...[详细]
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《轩辕剑6》奇术系统曝光 多属性攻防兼备
在奥义系统与奇术合击爆料之后,今天为大家带来的《轩辕剑6》战斗系统中最经典的部分,奇术攻击。奇术攻击依托于每位主角的属性,施展时消耗人物的“真元”,如果奇术攻击的属性和怪物属性相同,伤害将会大幅度降低,而不是给怪物加血,...[详细]
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《轩辕剑6》战斗系规则完整总结+猜想
1、回合设定从图中我们可以看到,游戏的时间计算不再以闸为准,而是以左侧的圆形时间计量表为参照物,玩家可以从中完整地看到时间的积累过程。2、行动闸由于时间计算被单列到回合中来,这次的闸不再能用以往的时间闸来称呼,准确说应该...[详细]
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关于《轩辕剑6》战斗系统设计建议
一.设计理念 1.日式RPG游戏的重心,我认为有两个,一个是丰富有趣的可探索要素,二个是精彩有趣的战斗过程。 可探索要素部分,主要包括支线和NPC,以及各类隐藏的场景、剧情、法宝等,另外还有多周目要素。 就拿中国第...[详细]
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连击制敌!《轩辕剑6》全主角攻击方式曝光
《轩辕剑6》战斗系统全面曝光,在凤天凌的奥义技能率先登场之后,今天曝光的是全主角的攻击方式解密。在全新的半即时战斗下,《轩辕剑6》战斗过程更加紧凑,每位角色普通攻击也具备连招攻击这样的动作游戏要素,玩家只要稍加安排,就能...[详细]
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《轩辕剑6》战斗画面战斗系统分析
从今日情报可以确认,敌人的黄色条为【破绽值】,破绽值的元素来源于格斗游戏的“破防”。关于这一点,本人曾经在主张不要冒进改成即时制的时候,给杨渊升建议过一个格斗版本的方案,巧合的是,杨大给出的回复是【和他的一些想法很像】,...[详细]
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《轩辕剑6》战斗模式曝光 6月24日预售开启
3D玄幻史诗RPG,国产单机巨献《轩辕剑6》今日正式公开第四部宣传视频,全面曝光战斗系统——快节奏的半即时战斗、搭配新动态技术的细腻打击、自创招式并可自定义名字的奥义攻击、新6大属性体系下的术法,更有主角之间的精彩合体技...[详细]
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结合宣四 简析《轩辕剑6》战斗系统
1、半回合半及时制战斗人物进行行动时,他的进度条会停下,然后行动结束后继续向前。但是本质还是没有改变排排站,没玩过云和山的彼端的朋友们可能会不习惯。 PS:云和山的彼端为蓄力型,每个人物有自己的蓄力槽。有时两个甚至三个人的...[详细]
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《轩辕剑6》战斗系统点评——有点像仙剑3
首先这次pv做的还不错然后先吐槽下看了这几个pv我果然还是觉得姬亭的动作时主角群里最生硬的,那拉弓的动作一点力度都感觉不到,有点像357里夏侯渊和孙尚香觉醒乱舞的动作那样,软趴趴的感觉 接着再吐槽卧槽尼玛大招合体技还是小黑...[详细]